亞洲遊戲訂閱市場預計到2029年將產生94億美元收入

Omdia的最新報告指出,儘管免費遊戲(F2P)在亞洲遊戲市場佔據主導地位,訂閱模式正穩步增長,預計到2029年將產生94億美元的收入。訂閱模式雖然仍爲輔助性收費模式,但在移動應用內服務和長生命週期的PC遊戲中佔據重要細分市場。

該研究的主要亮點包括:

年份 亞太地區遊戲訂閱總收入 手遊內購訂閱收入 PC端遊月卡訂閱收入
2025年 65億美元 36億美元 -
2029年 94億美元 58億美元 11億美元

預計2025年至2029年,亞太地區的遊戲訂閱總收入將從65億美元增長至94億美元,這一增長速度顯著超過訂閱模式在內容支出中所佔份額的全球平均水平。手遊內購訂閱的收入將從2025年的36億美元增長至2029年的58億美元,年複合增長率(CAGR)高達12.7%。訂閱權益中包含的資源、特權和獨家內容,在亞洲收入居前的移動遊戲中極爲普遍。

PC端遊月卡訂閱

PC端遊月卡訂閱主要依靠擁有忠實玩家羣體的資深大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)維持,仍是第二大類別,預計2026年將產生11億美元收入。

訂閱模式的創新

訂閱模式正越來越多地與抽卡機制和戰鬥通行證相結合,以提高玩家留存率和消費額。根據玩家個體行爲定製的混合訂閱套餐,在玩家和發行商中越來越受歡迎。

亞洲各國對訂閱模式的採用率也各不相同,由於玩家偏好不同以及熱門遊戲類型存在差異。除合作模式外,雲遊戲訂閱在亞洲基本未能普及,玩家需求有限以及貨幣化方式缺乏創新,阻礙了這一領域的增長。

Omdia遊戲業務高級分析師Chenyu Cui表示:“亞洲的遊戲市場以免費遊戲爲主要特徵,但訂閱模式也非常重要。手遊內購訂閱是無可爭議的增長引擎,這種模式巧妙適配主導性的免費遊戲框架,以提高用戶留存率和消費額。未來的發展方向在於混合模式、更深層次的用戶生成內容(UGC)整合,以及利用AI實現個性化。”