亚洲游戏订阅市场预计到2029年将产生94亿美元收入
Omdia的最新报告指出,尽管免费游戏(F2P)在亚洲游戏市场占据主导地位,订阅模式正稳步增长,预计到2029年将产生94亿美元的收入。订阅模式虽然仍为辅助性收费模式,但在移动应用内服务和长生命周期的PC游戏中占据重要细分市场。
该研究的主要亮点包括:
年份 | 亚太地区游戏订阅总收入 | 手游内购订阅收入 | PC端游月卡订阅收入 |
---|---|---|---|
2025年 | 65亿美元 | 36亿美元 | - |
2029年 | 94亿美元 | 58亿美元 | 11亿美元 |
预计2025年至2029年,亚太地区的游戏订阅总收入将从65亿美元增长至94亿美元,这一增长速度显著超过订阅模式在内容支出中所占份额的全球平均水平。手游内购订阅的收入将从2025年的36亿美元增长至2029年的58亿美元,年复合增长率(CAGR)高达12.7%。订阅权益中包含的资源、特权和独家内容,在亚洲收入居前的移动游戏中极为普遍。
PC端游月卡订阅
PC端游月卡订阅主要依靠拥有忠实玩家群体的资深大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)维持,仍是第二大类别,预计2026年将产生11亿美元收入。
订阅模式的创新
订阅模式正越来越多地与抽卡机制和战斗通行证相结合,以提高玩家留存率和消费额。根据玩家个体行为定制的混合订阅套餐,在玩家和发行商中越来越受欢迎。
亚洲各国对订阅模式的采用率也各不相同,由于玩家偏好不同以及热门游戏类型存在差异。除合作模式外,云游戏订阅在亚洲基本未能普及,玩家需求有限以及货币化方式缺乏创新,阻碍了这一领域的增长。
Omdia游戏业务高级分析师Chenyu Cui表示:“亚洲的游戏市场以免费游戏为主要特征,但订阅模式也非常重要。手游内购订阅是无可争议的增长引擎,这种模式巧妙适配主导性的免费游戏框架,以提高用户留存率和消费额。未来的发展方向在于混合模式、更深层次的用户生成内容(UGC)整合,以及利用AI实现个性化。”