2025年上半年中國電競產業增長趨勢顯著,收入及用戶規模穩步提升
2025年全球電競大會在上海靜安區舉辦,會上發佈了《2025年1—6月中國電子競技產業報告》。報告顯示,中國電子競技產業在2025年上半年實現了實際銷售收入127.61億元,同比增長6.10%。用戶規模接近4.93億人,同比增長0.59%。
在電競遊戲產品中,移動產品佔比最高,達到58.5%,客戶端產品佔比25.5%,兩者兼具產品佔比11.7%,網頁產品佔比4.3%。
電競產業收入構成
2025年1—6月,中國電競產業收入中,直播收入佔比最高,爲80.38%,賽事、俱乐部和其他收入占比分别爲8.49%、7.03%、4.10%,收入結構相對穩定。
收入類型 | 佔比 |
---|---|
直播收入 | 80.38% |
賽事收入 | 8.49% |
俱樂部收入 | 7.03% |
其他收入 | 4.10% |
電競用戶規模及增長率
中國電子競技用戶規模接近4.93億人,同比增長0.59%,規模基數較爲穩定。
年份 | 用戶規模(億人) | 增長率(%) |
---|---|---|
2025年1—6月 | 4.93 | 0.59 |
電競遊戲產品類型分佈
在主要電競遊戲產品中,射擊類佔比最高,爲27.7%,多人在線戰術競技類次之,爲14.9%,体育类占比爲11.7%。
遊戲類型 | 佔比 |
---|---|
射擊類 | 27.7% |
多人在線戰術競技類 | 14.9% |
體育類 | 11.7% |
電競遊戲平臺分類
按平臺區分,主要電競遊戲產品中移動遊戲佔比最高,爲58.5%,客戶端遊戲次之,爲25.5%,同時具有移動端和客戶端雙版本的遊戲佔比11.7%,網頁遊戲佔比4.3%。
平臺類型 | 佔比 |
---|---|
移動遊戲 | 58.5% |
客戶端遊戲 | 25.5% |
雙版本遊戲 | 11.7% |
網頁遊戲 | 4.3% |
2025年上半年,中國電競產業在市場收入、新品面世與賽事出海等方面均呈現增長趨勢,已形成涵蓋產品、賽事、直播平臺、俱樂部和跨行業聯動較爲完整的產業鏈,正在規範化、主流化、國際化方向上穩步前行。